한국콘텐츠진흥원이 지난 6월 발행한 ‘2018 캐릭터 산업백서’에 따르면 세계 캐릭터 라이선싱 산업 규모(2017년 기준)는 2716억 달러(320조806억원)를 기록했으며, 국내 캐릭터산업 시장규모(2017년 기준)도 약 12조에 육박하며 전년 대비 7.7% 증가한 것으로 나타났다. 2011년(약 7조)과 비교해서는 약 두 배가량 증가했다.
국내 캐릭터 라이선싱 산업은 수출액도 해마다 크게 증가하고 있다. 2013년 4억4622만달러에서 2017년 6억6385만달러로 연평균 10.4% 증가했다. 완제품 수출이 44.9%(2017년 기준)로 가장 비중이 크지만 캐릭터 라이선싱도 36.2%로 큰 비중을 차지하고 있다.
캐릭터 지식재산권의 경우, 다양한 부가 사업으로 확장해 매출에 큰 기여를 할 수 있기 때문에 다양한 기업들이 자체 캐릭터 제작 및 활용에 주력하고 있다. 기존 방송사, IT기업, 키즈 콘텐츠 전문 기업 등 타깃과 사업군이 서로 다른 이들이 ‘원소스 멀티유즈 전략에 적합한 캐릭터 사업 진행’이라는 공통점으로 묶이고 있다.
영유아 놀이체육 업계의 대표 브랜드인 ‘트니트니’는 자체 제작한 캐릭터인 ‘트니프렌즈’를 활용해 다양한 제품과 콘텐츠를 선보이고 있다. 트니프렌즈는 트니트니가 선보인 6종의 캐릭터로 ▲씩씩하고 힘센 곰 ‘베니’, ▲장난꾸러기 햄스터 ‘큐니’, ▲빠르고 날렵한 치타 ‘씽씽’, ▲호기심 많은 수다쟁이 원숭이 ‘키키’, ▲기분이 좋으면 점프를 하는 캥거루 ‘룰루’, ▲똑똑한 깡통 로봇 알피 등으로 구성되어 있다.
율동 영상과 트니트니 수업 교구에 주로 사용되던 ‘트니프렌즈’는 캐릭터 굿즈, 캐릭터 의류에도 활용이 되었으며, 내년 초에는 인터랙티브 뮤지컬 공연 ‘우리는 트니프렌즈’가 런칭될 계획이다. ‘우리는 트니프렌즈’는 ‘트니프렌즈’ 캐릭터들과 관객들이 놀이체육을 기반으로 함께 문제를 풀어나가는 참여형 공연이며, 스토리를 따로 이해해야 하는 기존 뮤지컬들과 달리 영유아들도 쉽게 공감하고 즐길 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.
트니트니 관계자는 “트니프렌즈는 트니트니 수업에서의 친근함으로 아이뿐만 아니라 부모들도 자연스럽게 같이 접하면서 아이와 부모 모두에게 큰 인기를 얻고 있다”며, ‘트니프렌즈 캐릭터 의류에 이어 놀이템 시리즈도 출시 예정이며, 제품뿐 아니라 다양한 콘텐츠에도 접목해 원소스 멀티유즈 전략을 적극적으로 펼쳐나갈 예정”이라고 밝혔다.
캐릭터 산업백서 조사 결과, 지난해 국내 캐릭터 호감도 1위는 카카오프렌즈(28.1%)로 그 인기와 영향력이 여전히 건재함을 증명했다. 라이언, 어피치 등 카카오톡 이모티콘으로 출발해 인기를 얻기 시작한 카카오프렌즈는 인형, 전자제품, 생활용품, 화장품, 택시 사업에까지 활용되고 있다. 카카오프렌즈 사업을 전담하는 카카오IX의 2017년 매출은 976억원을 기록하며 2015년(103억원) 대비 10 배가량 증가하기도 했다.
또한 카카오프렌즈는 루이비통과 같은 패션 명품을 비롯해 크리넥스, 더 페이스샵, 코카콜라 등 50여개 브랜드와 콜라보레이션 상품을 출시했다. 실제로 카카오프렌즈 캐릭터 부착 유무에 따라 캐릭터가 없을 때 9.3%였던 구매의도는 캐릭터 부착 이후 54.4%까지 증가하는 것으로 나타났다.
최근 ‘2030세대의 뽀로로’로 주목받고 있는 ‘펭수’도 캐릭터 시장에서 다크호스로 떠오르며 새로운 캐릭터 문화를 만들어 내고 있다. 남극에서 스타가 되기 위해 한국으로 수영해서 건너와 EBS 연습생이 되었다는 배경 스토리로 최근 뜨거운 주목을 받으면서, 6개월 만에 유튜브 구독자가 50만명을 넘어섰다.
펭수는 다른 캐릭터들과 달리 유튜브 크리에이터라는 독특한 설정으로 구독자 1만명 때부터 라이브 방송을 하는 등 시청자와 상호작용을 지속적으로 해오는 전략을 택했다. 펭수를 만든 제작진은 “유튜브를 단순히 확장 채널이 아니라 팬과의 소통 매개로 활용한 것이 인기에 좋은 영향을 줬다”고 분석하기도 했다.
업계 관계자는 “과거 아이들만의 전유물이라 생각했던 캐릭터는 키덜트족의 등장과 다양한 문화적 변화로 인해 세대를 막론하고 사랑받는 영향력을 가지게 되었다”며, “점점 커져가는 캐릭터의 영향력은 문화산업 전반에 큰 변화를 몰고 올 것이며, 다양한 사업군의 기업들이 자체제작 캐릭터를 만들어 내는 일에 뛰어들 것”이라고 전망했다.